O que vem por aí em realidade virtual

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O que vem por aí em realidade virtual

O que vem por aí em realidade virtual Shutterstock

 

É possível que você ou um amigo já tenham experimentado um desses óculos de realidade virtual (ou RV)  disponíveis no mercado – se não, você provavelmente o fará muito em breve. Afinal, é cada vez mais comum o uso desse dispositivo nos games e que, aos poucos, invadem outras áreas do conhecimento humano. Hoje, a RV é usada na educação, no desenvolvimento de novos carros e já existem flertes com áreas impensadas há alguns anos, como é o caso da comunicação e o turismo.

 

Um dos entusiastas da ideia é Richard Cameron, general manager da Nvidia ou simplesmente uma das maiores fornecedoras de processadores de vídeos do mundo (e bem famosas entre uma parcela da geração millennials): a GeForce.

 

Muitas pessoas associam a tecnologia aos videogames. Isso é uma meia verdade. Atualmente, a empresa também fornece tecnologias para carros autônomos e, claro, os óculos de realidade virtual do mundo. Os melhores, aliás, como é o caso do Oculus e o HTC Vive.


Em entrevista a B2B Magazine/ Consumidor Moderno, Cameron falou sobre o futuro e a importância do game aos produtos da linha GeForce. Confira:

 

Os três pilares

“Muita gente pensa que basta um par de óculos e você está na realidade virtual. É um engano. Na verdade, ele é apenas um dos três componentes para viabilizar a RV. O conteúdo também é importante, pois é a experiência em si. Afinal, não é só pegar um jogo e transferir para a realidade virtual. Há também aquilo que consideramos o mais importante: o poder de processamento gráfico. É isso que define se a experiência será boa ou não. Hoje, considera-se uma boa experiência os óculos com uma resolução Full HD e que consiga projetar 90 quadros por segundo. É o mínimo para não ter ‘delay’, quebra de tela e que resultem em mal estar ou enjoos. O GeForce tem essa capacidade”.

 

Tendências

“Os games representam uma indústria gigantesca e possuem um público bem entusiasmado com novidades. Eles buscam novas formas de imersão no jogo e, com certeza, será o primeiro público a recepcionar a realidade virtual. Mas o publico gamer é apenas a ponta do iceberg. Outra aplicação é o turismo. Há, por exemplo, uma empresa mapeando o monte Everest, centímetro por centímetro. Você que sempre pensou em subir o ponto mais alto e não tinha dinheiro ou fôlego, eis uma boa oportunidade. Será possível acessar uma espécie de Netflix em realidade virtual e até um jornalismo 360º. Ou seja, você está em casa, vendo as notícias e também olhar o que está acontecendo ao redor. E isso sem falar na educação, notadamente uma maneira mais simples de ensinar por meio da imersão em RV e até para engenheiros, o que já acontece”.

 

O mundo RV até 2.020

“Fizemos um levantamento na empresa e identificamos 600 empresas de conteúdo em realidade virtual ao redor do mundo. Eles empregam 40 mil pessoas e investem U$ 3,8 bilhões em pesquisas e desenvolvimento de ideias ou acessórios a RV. É um mercado que vale a pena investir, pois os números são monstruosos. Temos ainda a projeção de vendas até 2.020. Serão mais de 65 milhões de headsets de realidade virtual vendidos até lá, sendo quatro milhões no próximo ano, 12 milhões em 2018, mais de 18 milhões em 2019 e 27 milhões em 2.020. Nós, que fornecemos o processador gráfico, sabemos do desafios, mas estamos prontos”.

 

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